<b>最常用的Flash语句</b>[Flash设计]
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box_btn.onPress=function(){
trace("ok");
};
按钮实例名称.事件处理办法=function(){
//处理程序
};
比方:
n=1
box_btn.onRelease=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
当按钮被点一下的时刻,Output窗口会输出:"n=2"
onClipEvent(load){
stop();
}
以上是影片剪辑的事件处理函数."()"的内部是事件.
在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,
要在第一个场景里需求调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下以下代码:
on (release) {
tellTarget ("_root") {
gotoAndPlay ("mm2", 1);
}
}
此中,"mm2"是第二个场景的MC的名称.
on (release) {
loadmovie("fz3.swf",1);
setProperty("fz3.swf",_x,100);
setProperty("fz3.swf",_y,100);
_root.createEmptyMovieClip("Card Game");
mc.loadMovie("fz3.swf");
mc._x=0;
mc._y=0;
}
fz3.swf是需求调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)构造只能用于按钮,
其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等.
2.else
对if语句可以举行扩大,利用else履行条件不成立(对比表达式为false)时的代码,以下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else {
gotoAndPlay(16);
}
你也可以利用else if语句将if语句更促进一步,以下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (x == 10) {
gotoAndPlay(16);
} else if (x == 11) {
gotoAndPlay(20);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以利用else if语句对别的变量举行对比,以下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (y<20) {
gotoAndPlay(16);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
3.复合对比
你可以在一个if语句中对几个对比表达式的值举行判断,
比方说你但愿在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以利用以下所示的脚本:
if ((x == 9) && (y == 20)) {
gotoAndPlay(10);
}
逻辑与运算符&&将两个对比表达式联接在一同成为一个复合表达式,
当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true.
每个对比表达式都需求增添独立的括号以便Flash能精确辨认.
在Flash的早期版本中利用and履行逻辑与运算,目前已举荐不利用.
你也可以利用逻辑或运算符||将两个对比表达式联接在一同成为一个复合表达式,
只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true.以下所示:
if ((x == 7) || (y == 15)) {
gotoAndPlay(20);
}
在该脚本中,只要x为7大概y为15,大概二者都成立,后果都是跳转到第20帧.
只有当二者都不成立时,才不会履行gotoAndPlay号令.
3.4.6 函数
到目前为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中.
假如程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太宏大了.
函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,比方:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函数以关键字function开首,function背面是函数名.
与变量名类似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名获得有意义一些.
函数名背面的括号包容该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定.
一个函数可以有若干参数,也可以没有参数.无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号.
大括号中的部份是函数体,在函数体中成立了一个部分变量newNum,
将myNum加5的后果设置为newNum的值.
假如你将10作为参数传送给该函数,newNum的值就是15.
return号令仅用于函数中,利用return完毕一个函数并返回函数值.
此处,newNum是用return号令返回的函数值.
要利用函数,就需求调用它,以下所示:
var a = myFunction(7);
该语句成立一个新的部分变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的后果作为变量a的值.
被调用的函数开始运行,成立一个部分变量myNum,将7作为myNum的值,
然后履行函数体内的代码,利用return号令将newNum的值12返回给函数的调用者.这时,a的值变成12.
函数最大的作用表目前它可以反复利用.以下所示的3行代码产生3个差别的后果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
运行以上代码,你将得到后果8、11和13.
利用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响全部调用该函数的号令.
比方,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,
上面3个调用该函数的号令的后果将变成10、13和15点语法的另一个用处是指定影片剪辑的属性.
以下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:
myMC._alpha = 50;
你还可以在影片剪辑中利用点语法定位根(root)中的一个全局变量.
假如你在主时间轴中成立了一个全局变量globelVar,
而要在影片剪辑中利用这个全局变量,可以利用以下的语句:
trace(_root.globleVar);
stop:使影片终止在当前时间轴的当前帧中.
play:使影片从当前帧开始持续播放.
gotoAndStop:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并终止.
gotoAndPlay:跳转到用帧标签或帧编号指定的某一特定帧并持续播放.
nextFrame:使影片转到下一帧并终止.
prevFrame:使影片回到上一帧并终止.
stop号令常常用在帧行动中,以使影片终止并等候用户掌握.
其他号令常常用在按钮的事件处理函数中.
假如gotoAndPlay号令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;
假若有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧.
要定位包含某一对象的上一级对象,可以利用关键字_parent.
假如一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中利用_parent和_root的效果是一样的.
假如影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,
这时在该影片剪辑中利用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,
而_root是指它上两级的主时间轴.在主时间轴中不能利用_parent,因为主时间轴没有上一级.
9.具体理解GOTO语句
prevFrame()
跳至并终止在前一祯.
nextFrame()
跳至并终止在下一祯.
prevScene()
跳至并终止在前一场景的第1帧.
nextScene()
跳至并终止在下一场景的第1帧.
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放.
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并终止.
10,理解MC的各种可改写的属性
_x 中央点所在相对X坐标(象素单位)
_y 中央点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale 横向缩放比例,初始为100
_yscale 纵向缩放比例,初始为100
_rotation 相对旋转角度(度单位)
_width 相对显示宽度(象素单位)
_height 相对显示高度(象素单位)
_alpha 显示透明度(0~100)
_visible 能否可见
_focusrect 能否显示核心框
_name 实例名称
11,三大规律:1>写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法
2>必必要有唯物主义思惟,没有加载的MC是不可以更改它的属
性,更不可以写代码去掌握它.这个问题较难掌握,高手有时也会
犯,原理就是先有吃的才能宴客吃,啥也没有宴客吃什么呢
3>操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样).在MX中加代
码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择.
12,八项注意:1>按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2>用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽大概罕用大隐型按钮
3>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽大概复制帧,而不能直接
复制实例,
4>从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符
号库中原有的标记,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?
需求记着一个行动的作用时,可在行动面板中利用comment(注释)语句给帧或按钮行动增添注释.假如你在合作环境中工作或给别人供应典范,增添注释有助于别人对你编写的脚本的精确理解.
在行动面板中挑选comment行动时,字符"//"被插入到脚本中.假如在你成立脚本时加上注释,即便是较复杂的脚本也易于理解,比方:
on(release){
//成立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
常量
常量有其值永不改变的属性.常数用大写字母列于行动工具箱中.比方,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键.要测试用户能否在按Enter键,可以利用下面的语句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你预备好了吗?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
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