<b>为动态成立MovieClip指定鼠标事件</b>[Flash设计]
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如作甚动态成立的MovieClip指定鼠标事件
1. 正常情形下,可以直接通过设置事件处理器指定事件,下面是一个例子
imageMc = mainContainer.createEmptyMovieClip("imageMc",1);
with (imageMc)
{
moveTo(0,0);
lineStyle(1,0xffff00);
beginFill(0x00ff00,60);
lineTo(400,0);
lineTo(400,100);
lineTo(0,100);
}
imageMc.onRelease = function(){
trace("aaa");
}
2. 假如这个MovieClip成立今后,履行了LoadMovie操作,比方,加载了一个图片,上面的办法就无效了.
(注:用其他通用的事件处理器绑定办法,也会无效的,在经过n次的失利后和一番调查后,终于在flash的帮忙里发现了一条信息)
“将事件处理函数和 loadMovie(MovieClip.loadMovie 办法)一同利用,后来果是无法预知的.假如利用 on() 将事件处理函数附加到按钮,或是利用诸如 onPress(MovieClip.onPress 处理函数)的事件处理函数办法成立动态处理函数,然后调用 loadMovie(),则在加载新内容之后,事件处理函数将不再可用.但是,假如利用 onClipEvent 处理函数或 on 处理函数将事件处理函数附加到影片剪辑,然后对该影片剪辑调用 loadMovie(),则在加载新内容之后,事件处理函数将仍旧可用.”
真是无语了.Flash官方一面鼓舞开辟者,不要将代码写到对象里,应当写到外部ActionScript文件里.但是,onClipEvent()和 on()就是典型的将代码写到对象里,在Flash的另一页帮忙里,很清楚的抵抗这种写法.那么假如,在纯.as文件里,还有办法给LoadMovie今后的MovieClip增添事件么.
又经过一番调查,终于发现可以用以下办法办理,既可以办理这个问题,办理方法也对比文雅,就是借助MovieClipLoader.
imageMc = mainContainer.createEmptyMovieClip("imageMc",1);
//imageMc.loadMovie("E:\\1.jpg"); //不能用这种办法
var loader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
loader.loadClip("E:\\1.jpg", imageMc);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(evt:MovieClip) {
evt.onPress = function() {
trace("bbb");
}
}
loader.addListener(mclListener);
在mclListener的evt对象里,设置onPress事件.问题办理!
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