<b>计划自己的3D图象引擎(1): WuguiEngine之开篇的话</b>[VC/C++编程]
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前言:
研究3D游戏相关的知识有了不少的时间了.近来一段时间开始写自己的3D图象引擎-WuguiEngine. 代码也参考了不少的资料. 从引擎的功效上来说,不求可以让大众承受, 不求可以成为一个众多人保护的开源项目(不过源代码是开放的,只是没有太多精神来管理一个项目). 只是我一个在学习历程中的一个简单的项目.同时我在编写的历程中也但愿可以多和大家交流, 把我的心得与大家分享, 也但愿大家可认为我的学习大概项目提出一些看法. 本引擎固然不算一个很易用的引擎, 不过也会实现目前风行的一些技术.
挑选WuguiEngine作为本引擎的名字主如果有两个缘由,第一是我的绰号叫乌龟 为什么不叫TortoiseEngine呢,我认为Wugui看起来更有意思一点.第二是由于本引擎计划相对粗陋, 运气起来的速度必定不快,像乌龟一样. 这点就但愿大家不要嘲讽了 :-D
引擎的特点:
本引擎主要具有的内容有:
1) 完好的场景管理系统(目前实现了线性查找,最简单的,之后会实现一个八叉树)
2) 一套可扩大的游戏主逻辑系统(目前完成了部份,实现了一些简单的Demo)
3) 一套不算很复杂,但是对比便利的输入系统(目前完成了部份)
4) 一套可扩大, 利用起来也相对简单的Shader系统(目前完成了部份, 我预备将图象的渲染做成全Shader方法, 放弃固定管线的内容)
5) 一套可以举行资源动态加载的资源管理系统(目前还没有实现)
6) 一套便利定位文件, 读取文件的流系统与文件系统.(目前还没有实现)
7) 重新封装D3D里面的部份类,使之利用起来更简单(目前实现了部份,比方Mesh, Texture等等)
8) 利用命名空间举行代码的管理, 从计划的角度上来说, 并没有利用目前很风行的接口与实现相别离的做法, 主如果我对比懒(-_-)
9) 没有计划API抽象层, 主如果本项目主如果学习为主,不想画过量时间在抽象层这类的代码上
本引擎预备举行的时间:
从我个人的打算上来说(下半年就要开始找工作了), 不过大四也非常的安闲, 我大约会花几个月的闲暇时间在这上面, 弥补一下这相对安闲的时间,并且也为找工作做一些预备.
本引擎目前的进展:
前面讲内容的时刻已经提到了一些目前的进展, 之前我大都写的是c#, c++只是一点皮毛, 从八月初才重新举行筹划学习, 目前代码在3500行左右(算上空行和注释). 代码量不多, 不过这样也挺便利理解这个引擎的 :-D
参考资料:(目前的)
1) xt同学的引擎(这个不是开源的,就不细说了)
2) irrilicht引擎, 主要参考了一些命名和构造的组织
3) <3D游戏引擎计划 及时计算机图形学的利用办法> 这本书的内容相当不错,讲得对比系统, 但是英文看起来有点晕-_-
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