<b>J2ME连连看底子功效源代码(含具体注释)</b>[Java编程]
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//界面类代码
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
/**
* 连连看游戏界面
*/
public class LinkCanvas extends Canvas implements Runnable{
/**游戏逻辑类*/
GameEngine engine;
/**屏幕宽度*/
int width;
/**屏幕高度*/
int height;
public LinkCanvas(){
//成立对象
engine = new GameEngine();
//得到屏幕的高度和宽度
width = getWidth();
height = getHeight();
//启动线程
Thread t = new Thread(this);
t.start();
}
/**
* 绘制办法
*/
protected void paint(Graphics g) {
//清屏
clearScreen(g);
//绘制地图
engine.paintMap(g);
//绘制挑选框
engine.paintSelectArea(g);
//绘制连线
engine.paintLinkLine(g);
}
/**
* 清屏办法
* @param g 画笔
*/
private void clearScreen(Graphics g){
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0, 0, width, height);
g.setColor(0);
}
public void keyPressed(int keyCode){
int action = getGameAction(keyCode);
switch(action){
case UP:
engine.moveUP();
break;
case DOWN:
engine.moveDown();
break;
case LEFT:
engine.moveLeft();
break;
case RIGHT:
engine.moveRight();
break;
case FIRE:
engine.fire();//挑选块
break;
}
}
public void run() {
try{
while(true){
//延时
Thread.sleep(100);
//每次判断逻辑
engine.action();
repaint();
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
}
//逻辑类源代码
import java.util.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* 游戏数据和逻辑类
*/
public class GameEngine {
/**选中块的个数*/
private int selectTileNum = 0;
//第一个挑选块的行号和列号
/**行号*/
private int firstRow;
/**列号*/
private int firstCol;
//第二个挑选块的行号和列号
/**行号*/
private int secondRow;
/**列号*/
private int secondCol;
//当前挑选框,默许在左上角
/**当前挑选框的行号*/
private int cRow;
/**当前挑选框的列号*/
private int cCol;
/**最大行数*/
private final int MAX_ROW = 10;
/**最大列数*/
private final int MAX_COL = 10;
/**地图数据,0代表空,数据1-10辨别代表十种差别的构造*/
private int[][] map = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
/**随机数对象*/
private Random ran = new Random();
//地图区域左上角的坐标
private final int LEFTX = 20;
private final int LEFTY = 50;
/**每个单元格的宽度*/
private final int TILE_WIDTH = 20;
/**每个单元格的高度*/
private final int TILE_HEIGHT = 20;
/**连线范例*/
private int linkType;
/**无法连线*/
private final int NO_LINK = 0;
/**水平连线*/
private final int H_LINK = 1;
/**垂直接洽*/
private final int V_LINK = 2;
/**一个拐点,先移动x*/
private final int ONE_CORNER_FIRSTX = 3;
/**一个拐点,先移动y*/
private final int ONE_CORNER_FIRSTY = 4;
/**两个拐点,待完善*/
private final int TWO_CORNER = 5;
/**
* 两次拐弯的行号和列号
* 数据格局为:
* 第一个拐点的行号,第一个拐点的列号,第二个拐点的行号,第二个拐点的列号
*/
int[] p = new int[4];
public GameEngine(){
//初始化地图数据
initMap();
}
/**
* 初始化地图数据
*/
private void initMap(){
for(int row = 0;row < map.length;row++){
for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
map[row][col] = row + 1;
}
}
//循环打乱10次
int tempRow;
int tempCol;
int temp;
for(int i = 0;i < 10;i++){
for(int row = 0;row < map.length;row++){
for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
//随机行号
tempRow = Math.abs(ran.nextInt() % 10);
//随机列号
tempCol = Math.abs(ran.nextInt() % 10);
//假如不是同一个单元格,则交换数据
if(!((tempRow == row) && (tempCol == col))){
temp = map[row][col];
map[row][col] = map[tempRow][tempCol];
map[tempRow][tempCol] = temp;
}
}
}
}
}
/**
* 绘制地图数据
* @param g 画笔
*/
public void paintMap(Graphics g){
for(int row = 0;row < map.length;row++){
for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
//假如没有数据,则跳过
if(map[row][col] == 0){
continue;
}else{//绘制方块
//绘制方框
g.drawRect(LEFTX + col * TILE_WIDTH, LEFTY + row * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
//绘制数字
g.drawString(String.valueOf(map[row][col]), LEFTX + col * TILE_WIDTH + 5,
LEFTY + row * TILE_HEIGHT + 4,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
}
}
}
/**
* 绘制挑选框
* @param g 画笔
*/
public void paintSelectArea(Graphics g){
//绘制当前挑选框
g.setColor(0xff00);
g.drawRect(LEFTX + cCol * TILE_WIDTH, LEFTY + cRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
g.setColor(0);
//绘制选中项
switch(selectTileNum){
case 1: //挑选一个
g.setColor(0xff0000);
g.drawRect(LEFTX + firstCol * TILE_WIDTH, LEFTY + firstRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
g.setColor(0);
break;
case 2: //选中两个
g.setColor(0xff0000);
g.drawRect(LEFTX + firstCol * TILE_WIDTH, LEFTY + firstRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
g.drawRect(LEFTX + secondCol * TILE_WIDTH, LEFTY + secondRow * TILE_HEIGHT, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
g.setColor(0);
break;
}
}
/**
* 绘制方块连线
* @param g 画笔
*/
public void paintLinkLine(Graphics g){
//假如无连线,则直接返回
if(linkType == NO_LINK){
return;
}
//按照连线范例实现绘制
//绘制到方块的中央点
switch(linkType){
case H_LINK://水平
case V_LINK://垂直
paintLine(g,firstRow,firstCol,secondRow,secondCol);
break;
case ONE_CORNER_FIRSTX://一个拐弯,先移动X
//水平线
paintLine(g,firstRow,firstCol,firstRow,secondCol);
//垂直线
paintLine(g,firstRow,secondCol,secondRow,secondCol);
break;
case ONE_CORNER_FIRSTY://一个拐弯,先移动Y
//水平线
paintLine(g,firstRow,firstCol,secondRow,firstCol);
//垂直线
paintLine(g,secondRow,firstCol,secondRow,secondCol);
break;
case TWO_CORNER:
//块1到第一个拐点的连线
paintLine(g,firstRow,firstCol,p[0],p[1]);
//两个拐点之间的连线
paintLine(g,p[0],p[1],p[2],p[3]);
//第二个拐点到块2的连线
paintLine(g,p[2],p[3],secondRow,secondCol);
break;
}
//逻辑代码,排除衔接范例
linkType = NO_LINK;
}
/**
* 绘制两个方块中央点的连线
* @param g 画笔
* @param r1 方块1的行号
* @param c1 方块1的列号
* @param r2 方块2的行号
* @param c2 方块2的列号
*/
private void paintLine(Graphics g,int r1,int c1,int r2,int c2){
g.drawLine(LEFTX + c1 * TILE_WIDTH + TILE_WIDTH/2,
LEFTY + r1 * TILE_HEIGHT + TILE_HEIGHT/2,
LEFTX + c2 * TILE_WIDTH + TILE_WIDTH/2,
LEFTY + r2 * TILE_HEIGHT + TILE_HEIGHT/2);
}
/**
* 向左移动挑选框
*/
public void moveLeft(){
if(cCol > 0){
cCol--;
}
}
/**
* 向右移动挑选框
*/
public void moveRight(){
if(cCol < MAX_COL -1){
cCol++;
}
}
/**
* 向上移动挑选框
*/
public void moveUP(){
if(cRow > 0){
cRow--;
}
}
/**
* 向下移动挑选框
*/
public void moveDown(){
if(cRow < MAX_ROW - 1){
cRow++;
}
}
/**
* 肯定键逻辑处理
*/
public void fire(){
//假如挑选的块为空,则直接返回
if(map[cRow][cCol] == 0){
return;
}
//选中的块的数目增添1
selectTileNum++;
//辨别存储位置
switch(selectTileNum){
case 1: //第一次挑选
firstRow = cRow;
firstCol = cCol;
break;
case 2: //第二次挑选
//挑选同一个块,2个挑选块都失去选中
if((firstRow == cRow) && (firstCol == cCol)){
selectTileNum = 0;
return;
}
secondRow = cRow;
secondCol = cCol;
break;
}
}
/**
* 判断(r1,c1)块和(r2,c2)块中间能否为空行
* 不包含这两个块
* @param r1 块1的行号
* @param c1 块1的列号
* @param r2 块2的行号
* @param c2 块2的列号
* @return true代表为空,false代表不为空
*/
private boolean isEmptyRow(int r1,int c1,int r2,int c2){
//判断能否位于同一行
if(r1 != r2){
return false;
}
//判断两个块的相对位置
if(c1 > c2){ //第一块位于右侧
for(int col = c1 - 1;col > c2;col--){
//假若有非空块
if(map[r1][col] != 0){
return false;
}
}
}else{ //第一块位于左侧
for(int col = c2 - 1;col > c1;col--){
//假若有非空块
if(map[r1][col] != 0){
return false;
}
}
}
return true;
}
/**
* 判断块(r1,c1)和块(r2,c2)之间能否是空列
* 不包含这两个块
* @param r1 块1的行号
* @param c1 块1的列号
* @param r2 块2的行号
* @param c2 块2的列号
* @return true代表为空,false代表不为空
*/
private boolean isEmptyCol(int r1,int c1,int r2,int c2){
//判断能否位于同一列
if(c1 != c2){
return false;
}
//判断两个块的相对位置
if(r2 > r1){//第一个块在上方
for(int row = r1 + 1;row < r2;row++){
//假若有非空块
if(map[row][c1] != 0){
return false;
}
}
}else{//第二个块在上方
for(int row = r2 + 1;row < r1;row++){
//假若有非空块
if(map[row][c1] != 0){
return false;
}
}
}
return true;
}
/**
* 判断一个块能否为空
* @param r 块的行号
* @param c 块的列号
* @return true代表为空,false代表不空
*/
private boolean isEmptyCell(int r,int c){
return map[r][c] == 0;
}
/**
* 能否是一次转弯实现连线
* @return NO_LINK代表没有连线,其他值代表对应的连线范例
*/
private int isOneCornerLink(int r1,int c1,int r2,int c2){
//先移动行,再移动列
if(isEmptyCell(r1,c2)){ //转折点为空
if(isEmptyRow(r1,c1,r1,c2) & isEmptyCol(r1,c2,r2,c2)){
return ONE_CORNER_FIRSTX;
}
}
//先移动列,再移动行
if(isEmptyCell(r2,c1)){//转折点为空
if(isEmptyCol(r1,c1,r2,c1) & isEmptyRow(r2,c1,r2,c2)) {
return ONE_CORNER_FIRSTY;
}
}
//无衔接
return NO_LINK;
}
/**
* 能否经过2次转折实现衔接
* @param r1 块1的行号
* @param c1 块1的列号
* @param r2 块2的行号
* @param c2 块2的列号
* @return true代表可以衔接,false代表不能
*/
private boolean isTwoCornerLink(int r1,int c1,int r2,int c2){
int result;
//正常情形,划分成4个方向
//块1向上
for(int row = r1 -1;row >= 0;row--){
//假若有数据不为空,则直接完毕该方向的尝试
if(map[row][c1] != 0){
break;
}
//存储第一个拐点的坐标
p[0] = row;
p[1] = c1;
//每次都尝试转折,则变成一个转点的操作
result = isOneCornerLink(row,c1,r2,c2);
//假如可以衔接
if(result != NO_LINK){
//存储第二个拐点的位置
switch(result){
case ONE_CORNER_FIRSTX:
p[2] = row;
p[3] = c2;
break;
case ONE_CORNER_FIRSTY:
p[2] = r2;
p[3] = c1;
break;
}
return true;
}
}
//块1向下
for(int row = r1 + 1;row < MAX_ROW;row++){
//假若有数据不为空,则直接完毕该方向的尝试
if(map[row][c1] != 0){
break;
}
//存储第一个拐点的坐标
p[0] = row;
p[1] = c1;
//每次都尝试转折,则变成一个转点的操作
result = isOneCornerLink(row,c1,r2,c2);
//假如可以衔接
if(result != NO_LINK){
//存储第二个拐点的位置
switch(result){
case ONE_CORNER_FIRSTX:
p[2] = row;
p[3] = c2;
break;
case ONE_CORNER_FIRSTY:
p[2] = r2;
p[3] = c1;
break;
}
return true;
}
}
//块1向左
for(int col = c1 -1;col >= 0;col--){
//假若有数据不为空,则直接完毕该方向的尝试
if(map[r1][col] != 0){
break;
}
//存储第一个拐点的坐标
p[0] = r1;
p[1] = col;
//每次都尝试转折,则变成一个转点的操作
result = isOneCornerLink(r1,col,r2,c2);
//假如可以衔接
if(result != NO_LINK){
//存储第二个拐点的位置
switch(result){
case ONE_CORNER_FIRSTX:
p[2] = r1;
p[3] = c2;
break;
case ONE_CORNER_FIRSTY:
p[2] = r2;
p[3] = col;
break;
}
return true;
}
}
//块1向右
for(int col = c1 + 1;col < MAX_COL;col++){
//假若有数据不为空,则直接完毕该方向的尝试
if(map[r1][col] != 0){
break;
}
//存储第一个拐点的坐标
p[0] = r1;
p[1] = col;
//每次都尝试转折,则变成一个转点的操作
result = isOneCornerLink(r1,col,r2,c2);
//假如可以衔接
if(result != NO_LINK){
//存储第二个拐点的位置
switch(result){
case ONE_CORNER_FIRSTX:
p[2] = r1;
p[3] = c2;
break;
case ONE_CORNER_FIRSTY:
p[2] = r2;
p[3] = col;
break;
}
return true;
}
}
//四个特例,也就是超越地图区域的衔接
//实现地图区域上侧的衔接,也就是到上侧是一个空列
if((isEmptyCol(r1,c1,-1,c1)) & (isEmptyCol(r2,c2,-1,c2))){
p[0] = -1;
p[1] = c1;
p[2] = -1;
p[3] = c2;
return true;
}
//左侧
if((isEmptyRow(r1,c1,r1,-1)) & (isEmptyRow(r2,c2,r2,-1))){
p[0] = r1;
p[1] = -1;
p[2] = r2;
p[3] = -1;
return true;
}
//下侧
if((isEmptyCol(r1,c1,MAX_ROW,c1)) & (isEmptyCol(r2,c2,MAX_ROW,c2))){
p[0] = MAX_ROW;
p[1] = c1;
p[2] = MAX_ROW;
p[3] = c2;
return true;
}
//右侧
if((isEmptyRow(r1,c1,r1,MAX_COL)) & (isEmptyRow(r2,c2,r2,MAX_COL))){
p[0] = r1;
p[1] = MAX_COL;
p[2] = r2;
p[3] = MAX_COL;
return true;
}
return false;
}
/**
* 逻辑判断能否有连线
* @return NO_LINK代表无连线,别的数据代表有连线
*/
private int logic(){
//假如数值差别
if(map[firstRow][firstCol] != map[secondRow][secondCol]){
return NO_LINK;
}
//判断衔接方法
if(isEmptyRow(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol)){ //水平连线
return H_LINK;
}
if(isEmptyCol(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol)){//垂直连线
return V_LINK;
}
//一个转点的衔接
int result = isOneCornerLink(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol);
if(result != NO_LINK){
return result;
}
//两个转点的衔接
if(isTwoCornerLink(firstRow,firstCol,secondRow,secondCol)){
return TWO_CORNER;
}
//返回无衔接
return NO_LINK;
}
/**
* 逻辑辨别和逻辑处理
*/
public boolean action(){
//判断能否挑选两个方块
if(selectTileNum != 2){
return false;
}
boolean b = false;
//判断能否有连线
linkType = logic();
//假若有连线,则消逝
if(linkType != NO_LINK){
map[firstRow][firstCol] = 0;
map[secondRow][secondCol] = 0;
b = true;
}
//挑选的块数初始化
selectTileNum = 0;
return b;
}
}
文章根源:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2008/04/25/2328133.aspx
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