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日期:2009-04-04 00:19:00  来源:本站整理

<b>loadMovie/loadMovieNum利用详解</b>[Flash设计]

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  本文“<b>loadMovie/loadMovieNum利用详解</b>[Flash设计]”是由七道奇为您精心收集,来源于网络转载,文章版权归文章作者所有,本站不对其观点以及内容做任何评价,请读者自行判断,以下是其具体内容:
在论坛技术区里待了这么久,发现关于这两个函数大家问的对比频繁,本日就在这里结合我自己的经验,具体的写一篇教程,但愿能给大家今后的利用带来帮忙.

1、loadMovie("url",target [, method])

描写:函数;在播放原始 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中目标影片剪辑的途径.
首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、method.此中,最后一个参数“method”是一个可选参数.

1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(途径).
这就是说这个url可以是本地的文件途径,也可以是Internet上的文件地址.但是,无论从何处加载,都只能是 SWF 或 JPEG 文件.并且,该参数是一个字符串,所以必须写在半角双引号中,如:

loadMovie("01.swf", _root)
loadMovie("01.jpg", _root)
loadMovie("http://www.abc.com/01.swf", _root)
loadMovie("http://www.abc.com/01.jpg", _root)

2.参数target:指向目标影片剪辑的途径.目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图象.
这个参数表示要影片将被加载到的途径,它指向目标影片剪辑的途径.加载后,目标影片剪辑将替换为加载的 SWF 文件或图象.如: loadMovie("01.swf", _root)

loadMovie("01.swf", _root.loading)
loadMovie("01.swf", _root.loading.01)

3.参数method:可选参数,指定用于发送变量的 HTTP 办法.该参数必须是字符串 GET 或 POST.假如没有要发送的变量,则省略此参数.GET 办法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量.POST 办法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量.

2、loadMovieNum("url",level [, variables])

描写:函数;在播放本来加载的 SWF 文件的同时将 SWF 文件或 JPEG 文件加载到 Flash Player 中的某个级别.
首先我们可以看到该函数有3个参数:url、target、variables.此中,最后一个参数“variables”是一个可选参数.

1.参数url:要加载的 SWF 文件或 JPEG 文件的绝对或相对 URL(途径).
该函数的此参数和上面loadMovie中的此参数用法完好一致,这里不再作注释.

2.参数level:一个整数,指定 SWF 文件将加载到 Flash Player 中的哪个级别.
加载的时刻,可以这样来写:

loadMovieNum("01.swf", 1);
loadMovieNum("01.swf", 2);
loadMovieNum("01.swf", 3);
掌握的时刻,可以这样利用: _level1._x=10 ;
_level2.aa._alpha=50 ;
_level3.aa.bb._width=110;

  需求注意的的是,每一个级别只能同时存在一个 SWF 或 JPEG 文件.假如两个 SWF 或 JPEG 文件的级别相同,那么后者将替换掉前者.级别差别的_level,级别大的将覆盖掉级别小的,即:数字大的将处于数字小的之上.

3.参数variables:可选参数,指定发送变量所利用的 HTTP 办法.该参数必须是字符串 GET 或 POST.假如没有要发送的变量,则省略此参数.GET 办法将变量追加到 URL 的末尾,它用于发送少量的变量.POST 办法在单独的 HTTP 标头中发送变量,它用于发送大量的变量.

3、loadMovie/loadMovieNum 的定位

我想,大概这才是大家真正要找的东东:)

1.loadMovie的定位

  由于用loadMovie加载进来的 SWF 或 JPEG 文件,最后是安排于目标影片剪辑里的,所以我们完好可以像掌握MC的_x和_y,来掌握加载到的目标影片剪辑.就仿佛我们在墙壁(_root)上挂上了一个相框(目标影片剪辑),然后又在相框里面放入(加载)了一张相片(SWF 或 JPEG 文件),那么当我们想移动相片的位置的时刻,只要移动相框的位置便可以了.
  比方在主场景中有一个实例名为aa的MC(坐标为(20,30)),我们要在里面加载一个02.swf文件,并且要加载后这个放到相框(_root.aa)中的相片(02.swf)呈目前主场景(_root)坐标系的(50,100)处.代码以下:

loadMovie ( "02.swf" , _root . aa );
_root . aa . _x = 50 ;
_root . aa . _y = 100 ;

  在实际利用中,其实越发偏向于用AS成立一个空MC,然后在这个MC中加载外部 SWF 或 JPEG 文件.代码以下:

_root . createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );
with ( aa ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
loadMovie ( "02.swf" );
}

2.loadMovieNum的定位

  早年面我们已经知道了,函数loadMovieNum是将 SWF 或 JPEG 文件加载到_level(级别)的.并且是用_level1._x、_level2._x、_level1.aa._x之类的来定位的.比方我们要将02.swf加载到主场景坐标系的(50,100)中,代码以下:

loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
_level1 . _x = 50 ;
_level1 . _y = 100 ;

  但是在测试的时刻大家会发现加载进来的02.swf并没有如我们预期的那样呈目前主场景坐标系的(50,100)位置,这是为什么呢?
本来,在没有利用loadMovieNum从前,全部的图形、MC等等都是处于_level0里的,我们普通利用的_root其实就是_level0.你可以作个测试:trace(_root==_level0),你会发现返回值是“true”.
那么,我们用loadMovieNum加载 SWF 或 JPEG 文件的时刻,程序就要对你指定的_level举行成立,随后再紧接着载入 SWF 或 JPEG 文件.假如像方才代码中写的那样,不判断_level能否存在而调用其属性,必将无功而反.
  办理的办法也很简单,就是用一个循环来判断指定的_level能否存在.一旦_level产生,那么它的各种属性自然可以调用了.代码以下:

loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
onEnterFrame = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame ;
}
};

大概:

loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
function go () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
clearInterval ( fps );
}
}
fps = setInterval ( go );

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