将限制转换为力气——筹划一键游戏[Java编程]
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简介
有人说过,最简单利用的游戏是只包含一个按钮的游戏.当我们按下它时,显示“You Win”.这个背面的例子阐明这样一个具有很少可用性问题的游戏,将不具有多少可玩性.
小键盘和有限的游戏掌握常常被认为是开辟移动游戏的主要限制.一个典型的移动设备键盘不适合作为专门的掌握游戏平台.移动设备键盘被优化为导航菜单、数字和字符输入以及漂亮的外观,不合适切确的掌握游戏.所以开辟者若何确保利用一个按键得到游戏体验,而不丧失可用性呢?
柔道法则
游戏掌握的限制可以被看做是一个需求降服的挑衅.在《Game Developer》杂志中,Noah Falstain提出了柔道法则——“将限制转换为力气”.
“当你发现自己被计划中的一个差别的情形大概组合所限制,探求一个办理办法将这些限制转换为办理筹划,尽大概使这些限制使你的工作受益,而不是成为障碍”.
—— Noah Falstain《Game Developer》 2006年3月
在游戏计划中需求承受键盘的限制,通过计划应当环绕这个限制举行.关于一个风趣游戏来说不需求利用10个按键来掌握每个游戏行动,移动设备键盘自身不是一个移动游戏的限制,利用简单的掌握计划风趣和有挑衅的游戏也是完好有大概.
简化掌握
相当多的事情可以只通过一个按键来举行.以下列表包含了简化掌握的战略和示例:
u 自动行动:比方自意向前移动.
u 把多个行动压缩成一个:比方腾跃和射击.
u 改变按键行动:比方碰到障碍的时刻腾跃,碰到怪物时射击.
u 利用差别的按键按下种类:比方一向按下掌握终止运行,按下一次掌握射击,双击掌握腾跃.
这些办法也可以在普通的移动游戏顶用作简化游戏掌握.很多这些办理可以从以下地址的Flash动画中举行体验:
http://www.gamasutra.com/features/20050602/green_01.shtml
一键游戏
按照Gamevil的总裁Kyu C.Lee的见解,很多的因素使一键游戏风行和成功,分外在移动电话上.出自:
http://www.gamasutra.com/features/20060322/sheffield_01.shtml
这些因素包含:
u 更合适小屏幕:一键游戏普通对比简单,不需求玩家很多的勤奋.一键游戏乃至可以在移动时也可以娱乐.
u 简单玩:一键游戏简单玩,可以定位在大量的用户,从四岁的小孩到他的奶奶,从业余玩家到专业玩家.
u 简单上瘾:一键游戏因为简单自但是很简单上瘾.
u 更短的开辟周期:一键游戏很简单开辟,开辟该类游戏被认为比开辟其他类别的游戏需求的时间更短.
游戏计划
下面是一些一键移动游戏的示例.(译者注:图片请参看原文)
这些游戏和其他游戏的游戏体验可以在以下地址得到:
http://www.ideanresearch.com/
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