日期:2011-03-22 16:14:00 来源:本站整理
为J2ME开辟移动3D游戏之当即情势[Java编程]
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1、简述
目前,移动游戏和移动利用开辟极其热门!游戏中需求有时髦漂亮的图形,其计划尺度比从前任什么时刻候都要高.本文将奉告你怎样用酷毙的移动3D图形API为J2ME设备开辟3D图形游戏.
假如你在用MIDP1.0举行用户接口编程,那么有两条路你可以挑选:利用高级的UI类大概一切由你自己重新开始.作为游戏开辟者,第一种挑选常常是不大概的;这是为什么游戏开辟者不得不为他们的高级游戏开辟自己的3D引擎的缘由.无疑,这需求付出大量的时间和勤奋,而贫乏浮点数支持的CLDC 1.0(MIDP 1.0恰是建于其上)对问题的办理没有多大帮忙.
在MIDP 2.0中,有一个可选的叫移动3D图形API的软件包,大概叫JSR 184.该API是第一个基于Java尺度开辟的移动设备上的三维图形软件包.该API既有高级又有初级图形特点;此中,高级特点称为保存情势,初级特点称为当即情势.保存情势使得开辟者有大概利用场景图形并使场景中的物体按照虚拟相机和灯光的位置举行自身的着色.当即情势可以答应利用程序直接举行物体绘制.假如需求,可以在同一个利用程序中利用这两种情势.
本文侧重介绍当即情势.
2、3D API
让我们以摆列和注释该3D API中的类作为开始.除了这些API外,JSR 184还包含了一个场景图形构造和一个呼应的文件格局以有效地管理和配置3D内容.该文件格局定义了一种m3g文件,这种文件典型地从3D建模文件利用程序中转换而来.
表1.3D API类
类 | 描写 |
AnimationController | 掌握动画次序. |
AnimationTrack | 把一个KeyframeSequence同一个AnimationController相关联. |
Appearance | 定义一个网眼(Mesh)或一个Spring3D的着色属性的一组对象. |
Background | 定义视图是怎样被排除的. |
Camera | 一个场景图顶点,它定义了场景中察看者的位置以及从3D到2D的投影. |
CompositingMode | 一个Appearance类,它封装了每一个像素的合成属性. |
Fog | 一个Appearance类,它包含了雾化的有关属性. |
Graphics3D | 一个单独的3D图形上下文.全部的着色操作都是在该类中的render()办法中实现的. |
Group | 一个场景图形结点,它存储了一个无序的结点集作为它的子结点. |
Image2D | 一个二维图象,可用于纹理,后台,大概精灵图象. |
IndexBuffer | 该类定义了若何把顶点衔接起来以形成一个多少体. |
KeyframeSequence | 封装了一系列的具有时间戳和矢量值的关键帧的动画数据. |
Light | 描写了差别范例的光源. |
Loader | 下载和反串行化图形结点及结点成份,以及整个场景图形. |
Material | 封装了举行光学计算的材质属性. |
Mesh | 描写了一个3D对象,它是用多边形面定义的. |
MorphingMesh | 描写了一个顶点-变形的多边形网眼. |
Node | 全部场景图形结点的抽象基类.其五个具体子类是:Camera,Mesh,Sprite3D,Light和Group. |
Object3D | 全部可以成为3D世界中构成部份的对象的抽象基类. |
PolygonMode | 封装了多边形级别属性. |
RayIntersection | 存储了关于分割的Mesh或Sprite3D的引用,以及有关分割点的信息. |
SkinnedMesh | 描写了一个框架动画的多边形网眼. |
Sprite3D | 用3D位置来描写一个2D图象. |
Texture2D | 封装了一个2D纹理图象和一个属性调集,这些属性指出该图象是若何利用到子网眼上的. |
Transform | 一个通用的4x4的浮点数矩阵,用来描写一个变更. |
Transformable | Node和Texture2D类的抽象基类. |
TriangleStripArray | 定义了一个三角形带数组. |
VertexArray | 一个整型矢量数组,描写了顶点位置,法线,颜色大概纹理坐标. |
VertexBuffer | 存储关于VertexArrays的引用,它包含了一个顶点集的位置,颜色,法线,以及纹理坐标. |
World | 一个分外的Group结点,它作为场景图最顶层的容器. |
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