优化J2ME中的paint()函数[Java编程]
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我们常常会碰到这样的问题,在模拟器上跑得很好的程序在实际的手机上却很慢,乃至运行不了,这大大都是因为重画机制的利用不当所致,J2ME中的paint()函数起到了画屏幕的作用,常常在需求动画的情形下非常频繁地需求调用,并且在一些低端手机或移动设备上面,关于paint()函数的频繁调用会惹起呼应时间长乃至无法正常工作等问题.所以,关于paint()函数的优化就显得分外重要.这里,我们提出几点优化paint()函数的办法和注意事项,在编程中大家可以参考:
1.不要在paint()函数当中利用耗时的操作,比方:
try{
Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
catch(Exception ex) {
}
此中的成立图片的办法由于需求IO操作非常费时,因此要尽大概避免,成立操作只在初始化的时刻做一遍.
2.利用像素较小的图片,普通来书,颜色种类少的图片显示时间就少,因此,尽大概避免利用256色以上的图片,一些色彩丰富,过度迟钝的图片常常需求 多种像从来满意需求,因此,尽大概利用卡通图片,大概转换成256或16色的图片,会削减画图时间.
3.部分革新, 每次的重画repaint()都要调用paint(),而并非每一次repaint()都要重画整个屏幕,因此有时刻之需求重画部份屏幕便可,这又有两种办法可以实现,第一种是操纵Clip,Clip是一个矩形的画图区域,当重绘时,仅仅重绘这个区域以内的内容,而不管其他部份,因此可以节俭操作,可 以通过setClip()等函数设定画图区域.
别的可以通过repaint( x,y,width,height )来重画指定的某一个区域,这个函数实际上也是设定了某一个重绘Clip(),不过利用起来会越发便利.
4.削减repaint()的次数,尽大概只在产生作用的时刻才重画.
5.将paint()函数的部份内容提到表面来做,使得重画削减计算量和操作.
6.利用双缓存技术,某些设备本身就支持双缓存技术,判断设备能否支持双缓存可以用Canvas类的isDoubleBuffered()办法.实现双缓存可以利用Image 类的可变图象技术.如,操纵:
image = Image.createImage( width, height );
Graphics g = image.getGraphics();
来成立一个可变图象,它和Canvas一样都可以得到Graphics画图对象的绘制.并且可以不在paint()函数里面,这一点非常重要.可以在init()中放入画图语句,大概放到一个单独的函数中,把图片绘制到屏幕外缓冲当中,然后在paint()函数中仅仅是把这个Image绘制到当前的Canvas里面了,这样便可以节俭很多计算操作.比方:
public void paint(Graphics g){
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//设置当前坐标系统
g.drawImage(image,0,0,g.TOP|g.LEFT);
g.translate(x - g.getTranslateX(), y - g.getTranslateY());//改回本来的坐标系统
}
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