GTX 680和GTX 580显卡哪个更强?[网络技术]
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安全黑客基地小编倡议考虑用GTX 580这样的GPU核心做GPU加快运算能否真的有需求,因为功耗很大,除非是有大量的数据需求做编辑处理,并且此中以来GPU加快运算最大的仅仅是AfterEffect,PremierePro等专业的视频软件做出片的时刻提速之用对比明显罢了,别的利用硬件加快的时刻基本都用不到GTX 580这样的硬件.
GTX 680只是针对游戏的利用更好,并非说不能用来做GPU加快运算.
硬指标比较方下表所示.
GTX 680 | GTX 580 | |
---|---|---|
制程(nm) | 28 | 40 |
晶体管数目(Million) | 3540 | 3000 |
Die大小(mm^2) | 294 | 520 |
显存(MB) | 2048 | 1536 |
SM数目 | 8 | 16 |
核心配比 | 1536:128:32 | 512:64:48 |
核心频率(MHz) | 1006-1058 | 772 |
shader频率(MHz) | N/A | 1544 |
显存频率(MHz) | 6008 | 4008 |
像素填充率(GP/s) | 32.2 | 37.06 |
纹理填充率(GT/s) | 128.8 | 49.41 |
显存带宽(GB/s) | 192 | 192.4 |
总线宽度(bit) | 256 | 384 |
API | D3D11.1 OpenGL 4.2 OpenCL 1.2 |
D3D11.1 OpenGL 4.2 OpenCL 1.1 |
Gflop/s | 3090.4 | 1581.1 |
TDP(watts) | 195 | 244 |
Gflop/s-watt | 15.85 | 6.48 |
从指标上可以看出,GTX680的 SP数目急剧提高(512->1536),但SM数目见到本来的一半(16->8),所以每个SM内的SP个数从32猛增到192.这对scheduler是极大的磨练.
由于配置上的较大差别,性能能有多高看理论值不行,还是得实际跑程序才能知道.这次的评测仍旧分三轮举行,辨别评测传统图形流水线,DirectCompute和Tessellation的性能.测试的机械还是两年前的Dell T5400 Workstation(Xeon E5440 4-core,4GB内存),顺次装上GTX580和GTX680.两块显卡都是Zotac的公版.操作系统是Win7 64bit,利用传统界面以消除Areo界面的PS开销.显卡驱动辨别是Forceware 295.73和Forceware 301.10.DX SDK的版本是June 2010.
第一轮 传统图形流水线
第一论测试的是两块显卡在游戏常见的场景中的图形性能表现,选用的sample是Cascaded shadow depth map,contact hardening shadows, variance shadows 11和Dynamic shadow linkage 11.测试后果以下:
GTX 680 | GTX 580 | |
---|---|---|
CascadedShadowDepthMap | 332.04 | 337.63 |
Contact Hardening Shadows | 1225.67 | 851.30 |
VarianceShadows11 | 305.40 | 309.83 |
DynamicShaderLinkage11 | 2716.49 | 2620.81 |
很绝望吧,除了Contact hardening shadows,GTX 680并没有比GTX 580提高多少,乃至还有所下降.但抢先的那个例子恰好是计算量和带宽要求最大的.
第二轮 DirectCompute
盛传GTX 680的GPGPU本领不如早年,第二轮就来测试DirectCompute这个GPGPU本领.
GTX 680 | GTX 580 | |
---|---|---|
NBodyGravityCS11 | 675.10 | 374.28 |
AdaptiveTessellationCS40 | 1031.88 | 938.46 |
HDRToneMappingCS11 | 3308.63 | 2815.89 |
GTX 680在三个例子中都得到了抢先的地位,最明显的是NBodyGravityCS11,到达了1.8x的晋升.我认为和这个例子的计算量大、但分支较少有关.一个SM包含那么多的SP,关于分支diverse的代价是很大的.
第三轮 Tessellation
Tessellation一向是NV的强项,这次GTX 680的tessellator再次有了晋升.
也到达了全部抢先的程度.最复杂的SubD11晋升1.6x.
以上三个测试可以看到,GTX 680并没有传说中的GTX 580×3的性能,至少,在DX SDK sample的辨别率和复杂程度下没到达.但是可以看到的一个趋向是,对计算量和带宽要求越大的例子,GTX 680的晋升就越大,所以其实在大部份时刻它的本领是没有完好施展出来的.分支的程度也对比影响GTX 680,所以应当在shader/kernel级别明智利用分支.另一个重要的事情在于驱动,比较2年前的测试,固然GTX 580比GTX 480只是多了32个SP,但由于驱动的改良,性能却有十清楚显的晋升,部份例子乃至到达了3倍.目前GTX 680的驱动刚处于非常初级的状况,相信过一段时间成熟了才会到达GTX 680的最佳状况.
额外测试
Deferred rendering的例子情形近似于前面的评测.对比风趣的是Shadow cubemap的例子.这里辨别测试了6 pass cubemap和1 pass cubemap.斜杠之前的FPS是6 pass的.在从前的显卡上,不管是NV还是AMD,通过geometry shader完成render to cubemap都比6 pass还慢.但在GTX 680上,GS终于翻身了,完好打败6 pass的做法.从这个角度也可以看出GTX 680的硬件性能晋升.
总的来说,GTX 680并没有官方宣扬的“可怕”性能.但凭仗工艺的进步,在那个Die大小的情形下能到达这样的速度是很不简单的.等待下半年的旗舰GK110.
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