J2ME手机游戏引擎程序构造简述[Java编程]
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游戏引擎的构造很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现.程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的构造体.J2ME的程序普通都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable.普通我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面.这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要呼应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode).
1、利用Runnable和成立线程的主循环
普通主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中成立一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环.下面是我在仙剑里面的片断代码.
public class GameMIDlet extends MIDlet {
static GameMIDlet instance;
Display display;
GameDisplayable displayable = null;
public GameMIDlet() {
instance = this;
display = Display.getDisplay(this);
displayable = new GameDisplayable();
}
public void startApp() {
display.setCurrent(displayable);
}
public void pauseApp() {
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
displayable.running = false;
}
public static void quitApp() {
instance.destroyApp(true);
instance.notifyDestroyed();
instance = null;
}
}
public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {
/** 主掌握线程 */
Thread MainThread = null;
/** 游戏时钟隔断 毫秒为单位 */
public static long timeinterval = 20;
public static boolean Isstable = true;
/* 用于游戏时钟的变量 */
public static long timeold = 0;
public static long timenow = 0;
public long interval = 0;
public static long frames_per_second = 0;
int count = 0;
long second = 0;
public static boolean running = true;
public GameDisplayable() {
// 开始主线程
Thread MainThread = new Thread(this);
MainThread.start();
}
public void run() {
while (running) {
timenow = System.currentTimeMillis();
interval = timenow - timeold;
if (interval >= timeinterval) {
timeold = timenow;
Game_Process();
if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {
second = System.currentTimeMillis() / 1000;
frames_per_second = count;
count = 1;
}
else
count++;
}
lib.sleep(30);
}
}
此中关于掌握主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保存,因为在Nokia 60的手机上,假如去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来.同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等候,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚.30ms是我测试过没有问题的数值,大概比30ms还小的值也是没有问题的.
同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时.
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