J2ME中的底子碰撞检测算法浅析[Java编程]
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在游戏中,常常需求举行碰撞检测的实现,比方判断前面能否有障碍以及判断子弹能否击中飞机,都是检测两个物体能否发生碰撞,然后按照检测的后果做出差别的处理. 举行碰撞检测的物体大概有些的形状和复杂,这些需求举行组合碰撞检测,就是将复杂的物体处理成一个一个的基本形状的组合,然后辨别举行差别的检测.
下面简单介绍一下两种最基本的形状举行碰撞的时刻举行的处理.
1、矩形和矩形举行碰撞
普通法则的物体碰撞都可以处理成矩形碰撞,实现的原理就是检测两个矩形能否重叠.我们假定矩形1的参数是:左上角的坐标是(x1,y1),宽度是w1,高度是h1;矩形2的参数是:左上角的坐标是(x2,y2),宽度是w2,高度是h2.
在检测时,数学上可以处理成对比中央点的坐标在x和y方向上的距离和宽度的关系.即两个矩形中央点在x方向的距离的绝对值小于等于矩形宽度和的二分之一,同时y方向的距离的绝对值小于等于矩形高度和的二分之一.下面是数学表达式:
x方向:| (x1 + w1 / 2) – (x2 + w2/2) | < |(w1 + w2) / 2|
y方向:| (y1 + h1 / 2) – (y2 + h2/2) | < |(h1 + h2) / 2|
在程序中,只需求将上面的条件转换成代码便可以实现了.
但是矩形碰撞只是一种对比粗糙的碰撞检测办法,因为很多实际的物体大概不是一个法则的矩形.
下面介绍一下圆形碰撞.
2、圆形和圆形的碰撞
圆形和圆形的碰撞应当说是一种最简单的碰撞,因为在数学上关于两个圆形能否发生重叠,有计算两个圆心之间的距离的公式.那么条件就变成:计算两个圆心之间的距离能否小于两个圆的半径和.
假定圆形1的左上角坐标是(x1,y1),半径是r1,圆形2的左上角的坐标是(x2,y2),半径是r2.
因为MIDP1.0中没有浮点数,并且浮点数的运算对比慢,所以我们将条件做一个简单的变更:关于条件的两边都举行平方,这样就去掉了开方的运算步骤.
下面是数学表达式:
(x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 < (r1 + r2)2
在程序中,只需求将上面的条件转换成代码便可以了.
上面介绍的只是最基本的碰撞检测算法的实现,而实际的编程历程中碰到的碰撞检测问题要比这些复杂很多,还需求其他情势的检测,还需求举行越发深化的学习.
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