X3D实战底子讲座之八[Java编程]
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第八讲 纹理映射
在前面几讲中,我们是通过Material节点来改变物体的外观特点.这些特点仅仅是一致性的宏观效果,关于物体的某些细节我们还没有触及到.通过纹理映射和处理可认为物体的表面细节加强表现力.本讲分三个部份来谈论:一是X3D基本纹理节点的利用,二是利用纹理的坐标系统,三是纹理的变更.
1、X3D基本纹理节点的利用
X3D中,供应了PixelTexture(像素纹理)、ImageTexture(贴图纹理)和MovieTexture(影像纹理)三个节点.关于MovieTexture(影像纹理)节点,我们将在背面的"多媒体效果"中再做具体谈论,这里仅谈论前面两个基本纹理节点.
1、PixelTexture(像素纹理)节点
PixelTexture 节点是用一个包含像素值的数构成立一个二维纹理帖图,其主要属性有:
image -- 用一个数组来定义一个二维图象.该数组分为两个部份,前三个是其特点值,背面的数值为实际的像素值.
前三个特点值的含义是:第1、二个数用来表示宽度方向和高度方向的像素个数,第三个值是表示背面实际像素字节的构成.具体以下:
当为1时,像素值为单字节,即取值范围为0x00~0xFF,表示敞亮程度(灰度);
当为2时,像素值为双字节,第1个字节表示敞亮程度,第2字节表示alpha值(即透明度).
当为3时,像素值为三字节,辨别用来表示RGB各颜色份量.
当为4时,像素值为四字节,前三个字节用来表示RGB各颜色份量,第四个字节表示alpha值.
repeatS -- 表示能否沿S轴水平反复纹理.默许值为True .
repeatT -- 表示能否沿T轴垂直反复纹理.默许值为True .
repeatT [repeatT: initializeOnly type SFBool (true|false) "true"]
下面来看一个简单的示例代码:
此中,PixelTexture 节点的image值为"2 2 3 0xff0000 0x00ff00 0x0000ff 0xffffff".也就是说,像素值利用三字节,辨别表示RGB各颜色份量.由于宽度和高度均指定2个数目,因此需求2×2=4个像素值.
后果以下图所示,注意立方体的颜色分布(差别的浏览器插件后来果大概不一样).
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